Arabian Dreams: creiamo insieme un’avventura per D&D 5e: l’archetipo #5

Buon giovedì, miei cari viaggiatori delle lande creative. Come trascorre la vostra settimana? Qui procede bene, tra lavoro ed elucubrazioni sul nuovo episodio di Arabian Dreams. Piccolo fun fact, l’ispirazione per questa puntata mi è venuta solo ieri sera, dopo aver scritto quello che doveva essere l’episodio di oggi. Mi ero preparata tutto un bel discorso sull’outline e su come dare corpo e sangue alla nostra avventura, ma poi prima di andare a letto un campanello ha suonato nella mia mente. Come possiamo parlare di outline se prima non abbiamo scelto o creato l’archetipo della nostra avventura per D&D 5e?

E quindi eccomi qui, a rivoluzionare tutti i miei piani (e non sarà l’ultima volta che capiterà quindi preparatevi) per introdurvi un nuovo argomento del tutto improvvisato. Ah, ci sarà da divertirsi! Come sempre, l’ispirazione per questa puntata è merito di Brandon Sanderson e del suo corso di scrittura creativa, che ha nutrito la mia fantasia narrativa nei mesi passati. Anche a questo vi conviene farci l’abitudine, il caro Sanderson continuerà a tornare spesso, molto molto spesso.

E come sempre, se vi siete persi gli episodi precedenti li trovate qui.

Archetipo per avventura D&D 5e
L’archetipo è il muscolo della nostra avventura per D&D 5e

Cosa intendiamo per archetipo

Nella teoria della scrittura, un archetipo è un modello, una funzione narrativa definita che può essere associata a un personaggio o, come nel nostro caso, a un’intera storia. Prendete ad esempio il Viaggio dell’Eroe. Nelle scorse puntate abbiamo detto che questa è una delle strutture più comuni della narrativa fantastica (e non solo), ma rappresenta anche uno degli archetipi più usati dagli uomini fin dalla mitologia.

Pensate a Star Wars, a Lo Hobbit e a Ritorno al Futuro. Notate niente in comune tra queste tre opere? Se ci fate caso, seguono tutte lo stesso modello: un protagonista all’inizio reticente si imbarca per un viaggio incredibile, costellato di ostacoli ma anche ricco di opportunità. Ne tornerà mutato nel profondo e le sue avventure avranno al contempo rivoluzionato il mondo che lo circonda.

Struttura vs archetipo

La struttura di queste storie è una struttura a tre atti, certo, ma anche Notting Hill ha una struttura a tre atti e ha molte meno cose in comune di queste tre storie. Questo perché cambia l’archetipo: Notting Hill ha un archetipo noto come Relationship (o relazione), mentre Star Wars, Lo Hobbit e Ritorno al Futuro si appoggiano al Viaggio dell’Eroe.

Le tre storie hanno molte altre cose simili, se ci fate caso: Obi-Wan Kenobi, Gandalf e Doc svolgono, ad esempio, tutti e tre il ruolo del mentore. Guidano il protagonista nel suo viaggio (tutto o solo una parte, non è importante), e lo istruiscono per farlo diventare la migliore versione di se stesso. Anche questo è un archetipo, chiamato archetipo mentore-allievo ed è presente in moltissime opere fantasy e fantascientifiche.

Una storia (così come un’avventura) può contenere più di un archetipo alla volta, ma sempre solo una struttura. Se la struttura è lo scheletro, gli archetipi sono le giunture che tengono unite le ossa del nostro racconto.

Ma perché scegliere un archetipo per la nostra avventura per D&D 5e?

Decidere a priori uno o più archetipi ci aiuta a definire i passaggi della nostra avventura. Non è obbligatorio riferirsi a un modello già esistente, ovviamente, ma di certo avere una base aiuta a velocizzare e semplificare il nostro lavoro.

Se ad esempio vogliamo raccontare una storia di viaggi e d’avventura che cambia nel profondo i nostri pg, il Viaggio dell’Eroe è davvero l’archetipo che fa per noi. Se invece vogliamo raccontare una storia di furti potremmo appoggiarci all’archetipo noto come heist (Ocean’s Eleven, per dirne uno); e per una spy story potremmo trarre ispirazione dell’archetipo di Mission Impossible o di 007.

Bene o male, ogni storia base è già stata raccontata e noi possiamo sfruttare questo fatto per costruire la nostra avventura. Cerchiamo un film o un libro che narri una storia simile a quella che vogliamo raccontare, decomponiamola e usiamo la sua architettura per raccontare la nostra. Avremo molto meno lavoro da svolgere nelle fasi successive e potremo riferirci a uno scheletro noto per scegliere quali scene inserire nel nostro outline (che sarà argomento della prossima puntata).

Archetipo e struttura
Storie base e archetipo per la nostra avventura per D&D 5e

Quanti archetipi esistono? E quanti di questi si sposano bene con un’avventura per D&D 5e?

Rispondere alla prima domanda non è semplice, perché a quanto ne so nessuno ha ancora scritto un manuale che li elenchi e illustri tutti (ma se c’è e voi lo conoscete, non esitate a segnalarmelo!) Io vi elenco qui sotto gli archetipi più noti e quelli che, secondo me, si adattano meglio a un’avventura per D&D 5e. Considerate, però, che quasi tutti i nomi sono inventati, e per farmi capire mi riferirò al film/libro più famoso che li rappresenta.

  • Viaggio dell’eroe (Star Wars, Lo Hobbit)
  • Mentore-allievo (Mistborn, Inception)
  • Lotta bene-male (Il Signore degli Anelli, Dragonlance)
  • Relationship (Orgoglio e Pregiudizio, Notting Hill)
  • Heist story (Ocean’s Eleven, Mistborn)
  • Spy story (007, Mission Impossible)
  • Mistery-adventure (Indiana Jones)

L’archetipo di Arabian Dreams

Ora che abbiamo diversi spunti dai quali partire, è il momento di scegliere l’archetipo per la nostra avventura. Io ho deciso che Arabian Dreams prenderà spunto delle mistery-adventure alla Indiana Jones, dove indagini, antichi segreti e rivelazioni sono gli elementi clou dell’azione.

Nello specifico, rubo il mio archetipo da Miss Fisher and the Crypt of Tears, film che ho visto di recente e che ha stuzzicato parecchio la mia ispirazione. Ora che ho la storia-base, non mi resta che stenderla su un tavolo, spezzettarla nei suoi punti cardine e cucirvi sopra la mia avventura.

Quali sono i punti chiave delle mistery-adventure?

Eccoli qui, dissezionati e pronti per essere usati:

  • Presentazione degli eroi
  • Comparsa del mistero
  • Primi passi in cerca di indizi
  • Vicolo cieco (opzionale)
  • Appare un indizio
  • Viaggio in cerca del “tesoro”
  • Ostacolo
  • Caduta
  • Nuovi indizi utili
  • Combattimento con il cattivo
  • Ritrovamento del tesoro
  • Chiusura

Ora non ci resta che applicarli alla nostra avventura per D&D 5e e per farlo abbiamo bisogno di dar vita al nostro outline. Cos’è un outline e come crearlo sarà l’argomento della prossima settimana. Io intanto vi rinnovo l’invito a condividere con me i vostri progressi e a farmi sapere come sta andando il vostro viaggio.

Ci leggiamo presto!

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