Arabian Dreams: creiamo insieme un’avventura per D&D 5e: la struttura #4

Continua il nostro viaggio nelle eccitanti lande della creazione di un’avventura per D&D 5e, e a questo giro parliamo di struttura. Nell’ultima puntata abbiamo infatti discusso di trame, di come crearle e di come renderle intriganti per in nostri giocatori. In questo nuovo episodio vediamo invece come svilupparle: quali passaggi deve seguire la nostra trama? Come dovrà distendersi davanti agli occhi dei giocatori?

In altre parole: quale sarà la struttura migliore per la nostra avventura?

Vediamo di rispondere a tutte queste domande con l’ausilio del Manuale del Master (nostro fedele e insostituibile compagno) e di alcuni strumenti rubati ai corsi di scrittura creativa (sempre forniti dal nostro caro Brandon Sanderson).

Siete comodi? E allora cominciamo!

Come creare la struttura per la nostra avventura di D&D 5e
Come creare la struttura per la nostra avventura di D&D 5e

Come sviluppare la struttura di un’avventura per D&D 5e

Se avete seguito i passaggi precedenti, in questo momento tra le mani dovreste avere un concetto di trama e sufficienti dettagli per rispondere alle domande: Chi, Dove, Come, Quando e Perché? [se invece nei passaggi degli scorsi episodi non vi siete trovati, forse potreste dare un’occhiata a questo articolo, nel quale il nostro Alendir vi introduce il suo personale metodo di creazione, che forse fa più al caso vostro].

Ora che abbiamo in mano le ossa della nostra avventura, comunque, dobbiamo plasmarle in uno scheletro, ovvero una struttura. Esistono un’infinità di strutture base che si possono usare per facilitare questo compito, e la scelta varia soprattutto in relazione al tipo di storia che vogliamo raccontare.

Il viaggio epico di un eroe in cerca di se stesso ricade facilmente nella struttura dell’Hero’s Journey, mentre un poema ispirato a drammi classici potrebbe reggersi molto bene su una struttura a cinque atti. Molte storie, inoltre, attingono da diverse strutture in contemporanea, per aggiungere tensione, conflitto e sfumature alla propria narrazione.

Nel nostro caso, visto che Arabian Dreams è un’avventura dal sapore classico, possiamo partire da una comune struttura a tre atti, plasmandola poi a nostro piacimento perché calzi con ciò che vogliamo raccontare.

La struttura a tre atti

Adattare una struttura a tre atti a un'avventura per D&D 5e
Adattare una struttura a tre atti a un’avventura per D&D 5e

Quella che vedete qui sopra è la rappresentazione più comune di una struttura a tre atti, nella quale il primo e l’ultimo atto hanno durata pressoché comparabile, mentre quello centrale è lungo circa il doppio degli altri. Come potete notare, una storia raccontata in questo modo avrà un punto di massima tensione (detto MIDPOINT) che la divide esattamente a metà, e che costituisce il Momento di Illuminazione. Di solito, questo è il punto in cui gli eroi ottengono la maggior parte delle informazioni di cui hanno bisogno, e a partire dal quale possiedono gli strumenti necessari per risolvere la trama.

È anche il momento, però, in cui le cose precipitano e il ritmo accelera, dando così quella sensazione di inevitabile caduta prima del gran finale.

Come si usa una struttura di questo tipo in un’avventura per D&D 5e?

Intanto, dobbiamo individuare all’interno della struttura i punti chiave della nostra avventura. Riprendiamo quindi in mano la nostra trama e proviamo a ragionare insieme su come adattarla ai tre atti.

Atto I: l’introduzione

Dallo scorso episodio:

Satie, capitale del regno di Shams.
La principessa Saalima, la Perla del Deserto, viene avvelenata durante la festa per la nascita della sua primogenita.

Sappiamo che la scena si apre durante una festa, nel palazzo della principessa di Satie. Se ci fate caso, abbiamo anche già il nostro Incidente Scatenante (l’ho messo in grassetto per renderlo più evidente).

Il richiamo all’azione (anche detto Incidente Scatenante)

L’avvelenamento della principessa è ciò che strappa i pg dal loro ordinario e li butta nell’extra-ordinario. Per renderlo più evidente, possiamo usare le motivazioni scritte la settimana scorsa:

I pg sono alla festa e vedono la principessa cadere preda del veleno. Notano inoltre uno degli avvelenatori mentre fugge dal palazzo e possono scegliere di inseguirlo.

Ora abbiamo bisogno del turning point, il punto di Risveglio e di ingresso nel secondo atto. I pg sono forse ancora indecisi e poco coinvolti, e noi abbiamo bisogno di vincere le loro reticenze. È qui che facciamo entrare in scena Farah Sahih, la nostra alleata/nemica. Come abbiamo scritto la settimana scorsa:

È Farah Sahih in persona (l’avvelenatrice nonché confidente della principessa) a chiedere ai pg di scoprire chi sia stato. E promette loro anche una lauta ricompensa se riusciranno.

Quale richiamo migliore del denaro, se tutto il resto non ha ancora funzionato?

Come creare la struttura per la nostra avventura di D&D 5e
Come creare la struttura per la nostra avventura di D&D 5e

Atto II: il cuore della storia

Una volta che i pg accettano di buttarsi, anima e corpo, nelle indagini, inizia davvero la nostra avventura. L’Atto II contiene la maggior parte della nostra storia e sarà anche ciò che i giocatori ricorderanno con più entusiasmo a fine avventura (sempre che abbiamo fatto bene il nostro lavoro).

Qui si snodano tutti i dettagli del nostro mistero, e dobbiamo essere bravi a distribuire successi, rivelazioni e fallimenti affinché il ritmo rimanga sempre (o quasi) un crescendo.

Dall’episodio precedente sappiamo che:

L’indagine dei pg rivelerà presto che ad essere avvelenata non era la medicina della principessa né il cibo della festa, bensì la combinazione dei due; una bevanda particolare servita durante il party garantisce agli avvelenatori che nessuno degli invitati subisca effetti negativi (e se qualche pg non beve è l’occasione per mostrare degli effetti collaterali lievi, visto che il pg non ha assunto la medicina, che è la seconda parte della droga). La regina, che non può bere perché sotto cure, è l’unica a subire tutti gli effetti negativi e sprofonda in un coma dal quale sembra impossibile, con la magia e con la medicina, farla risvegliare. 

È compito dei pg trovare un antidoto e delle prove che permettano di puntare il dito sull’avvelenatore.

Questo è ciò che i pg devono apprendere nella prima parte dell’Atto II, e noi sappiamo dunque di dover distribuire indizi e rivelazioni per guidare le loro indagini.

Il MIDPOINT

Giunti al MIDPOINT, i pg avranno quasi tutte le tessere del puzzle, saranno al massimo del loro successo e a un passo dalla caduta più grande. Potrebbero aver scoperto la verità o credere di averlo fatto, ma quello che conta è che loro abbiano l’impressione di avercela fatta. Se pensano di essere arrivati al traguardo, la caduta non potrà che essere inaspettata e dunque ancor più intrigante.

Nel caso di Arabian Dreams, dunque, quale potrebbe essere questo Momento di illuminazione?

Petra, il bellissimo tempio in Giordania che ha ispirato il luogo del nostro MIDPOINT | Costruiamo insieme la struttura di un'avventura per D&D 5e
Petra, il bellissimo tempio in Giordania che ha ispirato il luogo del nostro MIDPOINT | Costruiamo insieme la struttura di un’avventura per D&D 5e

Il Momento di Illuminazione

La risposta, nel nostro caso, è semplice: è il momento in cui i pg trovano il modo di salvare la principessa Saalima e scoprono indizi quasi certi su chi sia il suo avvelenatore. Nella mia idea, questo Momento di Illuminazione avverrà nel deserto, in un tempio abbandonato tra le dune nel quale è contenuto l’antidoto ma anche la verità su una certa maledizione che affligge la famiglia reale.

La prima parte dell’Atto II sarà quindi costruita tramite indizi e piste che li condurranno in questo tempio. La seconda sarà il modo in cui useranno le informazioni ottenute. Per speziare un po’ la vicenda, ho deciso di inserire anche una finta rivelazione, una situazione che farà loro pensare di aver compreso chi è il vero avvelenatore (ma a torto).

Quali sono situazione e dettagli lo vediamo nel prossimo episodio, per ora ci accontentiamo di sapere che il MIDPOINT è settato.

Atto III: Il Turning Point, il climax e la risoluzione

Il terzo e ultimo atto è la nostra chiusura, la risoluzione della trama e l’arrivo al gran finale. Comincia con un turning point, qualcosa che ribalta le carte in tavola e svela le trame del nostro cattivo.

In questo caso, è il momento in cui i pg capiscono che la colpevole è Farah Sahih, la affrontano e si mettono nelle condizioni di chiudere la storia. Nella mia idea, il terzo atto sarà sviluppato a bivi, e a seconda delle scelte che faranno i giocatori si arriverà a una risoluzione differente.

Questo perché, mentre sviluppavo Arabian Dreams con voi e le davo consistenza, sono arrivata a pensare che mi piacerebbe che fungesse da avventura introduttiva a una possibile campagna più ampia. Come partirà questa campagna, e su quali premesse si baserà, dipenderà tutto dalle scelte fatte dai pg in chiusura.

Il resto, va da sé, è storia e la racconteremo nel prossimo episodio. Per il momento spero che questo sviluppo attraverso la struttura in tre atti possa esservi utile per dare scheletro alla vostra avventura per D&D 5e. Io rimango a disposizione se avete dubbi o domande e vi do appuntamento alla prossima settimana con la puntata dedicata alle scene.

divisore

Anche questo quarto episodio della nostra rubrica Creiamo insieme un’avventura per D&d 5e è terminato e, come sempre, io già non vedo l’ora di arrivare al prossimo. A voi come sta andando? Vi state godendo il viaggio? Fatemi sapere qui sotto nei commenti, sono curiosa di conoscere le vostre esperienze!

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